



          CASANOVA IV's VanillaEnhanced Mod HELP-ME
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         BITTE UNBEDINGT EINE SICHERUNGSKOPIE DER ORIGINALDATEN DES SPIELS MACHEN
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           FALLS IHR DIE MOD RCKGNGIG MACHEN WOLLT!



                 Erklrungen: Explanations:



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PROGRAM/CANNONS/Cannons_init.c

bei den 32-Kalibern, damit diese im Handel verfgbar werden:

//rCannon.TradeOff = true;  <- // vor den Code geschrieben, damit verhindert er die Blockierung.

auerdem habe ich die Werte angepasst.
Kartaunen, ehemals "Kanonen" haben kurze Reichweite, lange Ladezeit und hheren Schaden.
Kalverinen, ehemals "Feldschlangen" haben lange Reichweite, kurze Ladezeit und weniger Schaden.


PROGRAM/Characters/German/init/

hier sind die neuen bzw. bearbeiteten NPCs in ihren jeweiligen Inseln zu finden.


PROGRAM/DIALOGS/

dort sind die Skriptdaten .c fr die Dialoge zu finden. Beispielsweise fr den neuen NPC SilehardWife. 
im weiteren Ordner German sind dann die .h Dateien wo der Dialogtext drin steht
Die Dialogskripte der Werft-Schiffsbauern habe ich alle bearbeitet, denn in ihnen wird festgelegt welche Schiffe sie verkaufen.
Ich fgte, wie in der Readme angegeben, die Klasse der Kriegsschiffe noch hinzu, welche im Originalspiel nicht auftauchte. (siehe noch Ships_init.c)
Toffs Dialog wurde bearbeitet, dass er einem die Blade21 statt 18 gibt.
In Silehards und Joseph claude le moignes Dialogen wurde eine Zeile eingefgt, die dem Spieler ein Schwert gibt als Belohnung. 
Gordon Carpenters .h Dateien sowie Malcolms wurden angepasst, da sie jetzt respektive Ralph Fawn oder Ewan Glover sein sollen. 
Clair Larrouse Dialog.h wurde angepasst um die Wegbeschreibungen zu verbessern, da nicht ganz klar war ohne Info wo der Strand sein soll wo man sich trifft, und dass man den Goldtransport durch die Stadt Greenford hindurch verfolgen soll.... 
Artois Voyses Dialog ebenso auf Richtigkeit angepasst, da die Geschichte mit dem Wrack und dem Silber ein bisschen schwammig war.
Danielles Dialog - einen Fehler mit falschem NPC berichtigt, es wurde ein Moses Blinman erwhnt der nicht vorkommt.
Oweyn McDorry einen besseren Hinweis zu Henry Peat, dem Mann auf Falaise de Fleur gegeben.
Henry Bosquet einen besseren Hinweis gegeben, dass man ihn auserhalb der Tore von Falaise de Fleur treffen kann - wo er zum Kampf spawnt. 


PROGRAM/INTERFACE/mainmenu.c

hier #define MAINMENU_TIME_DELAY		170  

steht fr die Sekunden die das Musikstck spielen soll bevor es von vorne loopt. Standard war 45 sec, deshalb ist das schne Musikstck immer abgebrochen.

wenn du nach "coridor" suchst, durch STRG + F findest du folgende Zeilen:

SetMusic("music\coridor.ogg");  Das ist die Hauptmen Musik - man kann sie austauschen durch andere Stcke aus dem SOUND/MUSIC Ordner. 



PROGRAM/Items/InitItems.c

dort habe ich die Werte der Schwerter verndert. Blade1-23

items.h 

dort konnte ich eine Standartzuweisung ergnzen. Einige NPCs hatten hier eine BlADE_LONG zugewiesen, einige Offiziere. Dort wurde ebendiese BLADE_LONG definiert, die ich vom Standard Blade 1 (Sbel) zu Blade2 (Rapier) nderte, fr mehr Diversitt.


PROGRAM/LandEncounters/

LandEnc_Init.c

dort sind Wahrscheinlichkeiten angegeben welche Begegnungen man so hat in welchen Gebieten. Ich habe ein bisschen was verbessert.

LEnc_monsters.c

dort wird auch festgelegt, welche Monster im Dungeon spawnen. Ich habe 60% Banditen 40% Skelette gemacht damit nicht in allen Verlieen immer Untote sind.



PROGRAM/Loc_ai/LAi_equip.c

dort ist definiert welche zuflligen Schwerter NPCs haben knnen wie Offiziere. Im Originalspiel war die Auswahl eingeschrnkt.



PROGRAM/Locations/init/Douwesen.c

dort habe ich gesucht nach "Blade12" das dort im Dungeon eingefgt ist im Originalspiel. Einfach diese Zeile mit "Blade23" ersetzt. 
ACHTUNG: Nur die Blades1,8,11,12,21 und 23 sind als Weltobjekte verfgbar! Das heist wenn man Beispielsweise Blade2 dort reinschreibt ist es unsichtbar!



PROGRAM/QUESTS/quests_reaction.c

dort gibt es die Zeile 
void GiveItemToTrader(aref ch)

dort habe ich neue Zeilen fr andere Schwerter hinzugefgt, sodass alle im Spiel kaufbar sind zu gewissen Leveln.

auerdem wurde hier Bugfixing betrieben fr beispielsweise die Nigel Blythe Quest: Diesen Eintrag suchen: 

ChangeCharacterAddressGroup(CharacterFromID("Nigel Blythe"), "Conceicao_tavern", "sit", "sit7");
Das "sit7" am Ende wurde eingefgt und hat das originale sit12 ersetzt, das die Quest blockiert hatte.
Damit die Blythe Quest komplett funktioniert muss noch die Dialogdatei von Jacinto Arcibaldo Barreto_dialog.c gendert werden.

unter link.l1 = DLG_TEXT<15>;
und link.l1.go = "garri";

einfach umndern in link.l2= und link.l2.go



PROGRAM/Ships/Ships_init.c

Dort sind die Zeilen unter der Klasse Man'o'war (Kriegsschiffe) nun so

//refShip.CanEncounter	= false;  also durch die (//) wird der Befehl deaktiviert. Das heist sie sind Encounterbar. (Antreffbar)



PROGRAM/STORE/initGoods.c

Dort sind die Werte fr Kanonenkugeln, Karttschen, Schrot und Bomben ein bisschen angepasst.


PROGRAM/Rumour_Data.c

dort sind die Anzahl der mglichen auftauchenden Gerchte definiert - wichtig fr die Vorarbeit wenn man neue Gerchte erstellen will in RESOURCE/INI/TEXTS/German/globals.txt



RESSOURCE/INI/ALIASES/

Greetings_german.lng -> man kann die Datei einfach umbenennen temporr in .c und dann bearbeiten. Dort sind die Sounddateien beschrieben die abspielen wenn man mit einem NPC redet. Fr den neuen NPC SilehardWife zum Beispiel habe ich dort einen Eintrag erstellt. Nach dem Speichern wieder in eine .lng Datei umbenennen und fertig. 
talk_german.lng Hier sind allgemeine Sounds der NPCs definiert. Ich habe neue Attack Ausrufe wie En Garde und Touche eingefgt, die in den Spieldaten gelegen sind ungenutzt. Auch ein Gercht ber den Fliegenden Hollnder gab es.

die neuen [Warrior] sounds sind 

name = VOICE\German\Fre_m_a_054.wav
name = VOICE\German\Fre_m_a_055.wav
name = VOICE\German\Fre_m_c_056.wav
name = VOICE\German\Por_m_a_047.wav

und der Hollnder ist unter [seaman]

name = VOICE\German\Eng_m_a_013.wav

music_alias.config

dort ist die Musik definiert die abspielt wenn man auf See, in der Stadt, im Dschungel usw. ist. Ich habe ungenutzte Stcke wie March.ogg, Main_theme.ogg, YoHo_Instrumental.ogg, Gorod-2.ogg, Abordage.ogg eingefgt.


RESOURCE/INI/INTERFACES/Pictures.config

dort habe ich die Zeile 

picture	= Fearless,768,0,896,128 // new ship 

eingefgt, damit die Fearless ein Icon hat - sonst htte sie keins. Aktuell taucht das Schiff aber nicht auf in der Mod. Man kann es als Startschiff des Spielers einsetzen, in PROGRAM/Characters/German/characters_init.c und dort ch.Ship.Type = SHIP_LUGGER_ENGLAND; austauscht mit mit SHIP_FEARLESS;


RESOURCE/INI/TEXTS/GERMAN/QUESTBOOK/Quests_texts.txt

dort stehen die Tagebucheintrge drinnen. Ich habe sie entsprechend meinen Vernderungen editiert.

RESOURCE/INI/TEXTS/GERMAN/common.config

Kanonentypen besser klassifiziert und umbenannt.

string = Cannon,"Kartaune"
string = Culverine,"Kalverine"

auerdem 

string = Pirate,"Piraten" - vorher stand im Nationenmen einfach "Pirate"


RESOURCE/INI/TEXTS/GERMAN/globals.txt

hier stehen unter anderem die ausformulierten Gerchte und andere Nachrichten im Spiel. -> wichtig Bezug zu 
PROGRAM/Rumour_Data.c


RESOURCE/INI/TEXTS/GERMAN/GoodsDescribe.txt
RESOURCE/INI/TEXTS/GERMAN/ItemDescribe.txt

hier ist der Itemtext fr beispielsweise Schwerter formuliert - ich habe diesen auch angepasst.

 