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Mod Announcement Vanilla Game Enhanced - German (Deutsch)

CasanovaIV

Landlubber
Hello PiratesAhoy,
I am planning to upload some script files to NexusMods and share it here so people who still enjoy this Game can have fun with my mod..

I want to make some minor edits to enhance the games experience.
I am German so my mod will be only available for german language (also because it is not possible for me to create it in another language)

If you are experienced in the code files of the original game you are kindly allowed to share your information here with me.
So if you know some small edits that could fix some broken areas of the game, I am happy if you can inform me.

for Example:

only until 24 pound cannons are available at shipyards. I want to upgrate that. at least to 70 pound cannons should be buyable.

the endgame swords wont ever show up in merchants inventory.

Malcolm Thatcher is a missed story chance, I will change his name and model to Ralph maybe and rewrite the start dialogue here since I think it isnt as clear in the beginning that Danielle had been also at Oxbay at that time - and also was able to flee from the french.

Also many game mechanics are never showcased or told to the player.
For example how to use and why to use spyglasses.

So I want to enchance the Tutorial Dialogue and give that info.

explain in Dialogue for what munition types are used.

How the officer system affects the skills in your ships... I recently discovered this myself in late Game only.

And how certain Luggage like Rum or Planks affect something. (crew is happy when Rum is on board for example)
(ship is repaired on see)
Do you know of anything other like this type of thing?

also this thread is an inspiration as it discusses a lot of the games unfinished content / side quests and how to fix them, also some Dialogues are hinting at some backstory that wasnt even in the game.

Random Items Places Thread

or how the edit the code to fix the Nygel Blythe Questline

Thanks and I wish you lots of fun with PiratesOfTheCaribbean (Sea Dogs 2)


// about the Windmill Slayer and the Malcolm Easter Egg - continued in German:

In den originalen ungemoddeten Spieldateien von Sea Dogs 2 / Pirates of the Caribbean ist die Logik für dieses Easter Egg auf zwei verschiedene Skripte aufgeteilt: die Abfrage im Tutorial und das Auslösen des Gewinns im Piratenhaus. [1]

1. Das Zählen der Kills (Malcolm Hatcher)
Dass das Spiel überhaupt registriert, wie oft du Malcolm tötest, steht im Skript für die Charakter-Logik:
PROGRAM\Characters\characters.c (oder im KI-Verhalten unter PROGRAM\AISatellites\)
Suchst du in den Dateien nach dem Begriff "Malcolm", findest du die Funktion, die beim Tod eines NPCs aufgerufen wird. Dort ist eine Bedingung eingebaut (Pseudo-Code):

c
if (DeadCharacter.id == "Malcolm Hatcher") {
pchar.quest.kill_malcolm = sti(pchar.quest.kill_malcolm) + 1;
Log_SetStringToLog("You have killed your teacher!");
}
Verwende Code mit Vorsicht.

Dieser Zähler (kill_malcolm) erhöht sich bei jedem Kill. [1]

2. Die Orts-Abfrage (Das Piratenhaus)
Die Prüfung, ob du Level 6 erreicht hast und das Haus betrittst, liegt in der Quest-Reaktions-Datei:
PROGRAM\Quests\quests_reaction.c
Wenn du das "Sonderbare Haus" in Quebradas Costillas betrittst, feuert das Spiel einen Location-Trigger. Im Skript sieht der dazugehörige Block in etwa so aus: [1]

c
if (pchar.location == "QC_strange_house") {
if (sti(pchar.rank) >= 6 && sti(pchar.quest.kill_malcolm) > 0) {
Log_SetStringToLog("To a bloodthirsty pirate, with no mercy in his wicked heart, we give a special reward.");
GiveItem2Character(pchar, "blade31"); // "blade31" ist die interne ID für das Windmill Slayer
}
}
Verwende Code mit Vorsicht.
 
Last edited:
Malcolm Thatcher is a missed story chance, I will change his name and model to Ralph maybe and rewrite the start dialogue here since I think it isnt as clear in the beginning that Danielle had been also at Oxbay at that time - and also was able to flee from the french.
The authors originally planned to give you the choice to play as Nathaniel or Danielle. If you chose Danielle, you would have a different main story. They do not seem to have got very far with this and the only traces you will find are some unused text in some dialog files such as "danielle_dialog.h", and some completely unused dialog files such as "Brendan Applin_dialog.h".

Ralph Fawn is Danielle's officer. You will meet him, briefly, when you first meet Danielle in Redmond tavern.
 
I tried a rebalance of all the bladed weapons since in my opinion they are quite unbalanced in Stock potc.

Can anybody explain how the values for
Block% - Pierce % and min / max damage are calculated / used exactly in Game ?


My Idea for my little mod would be to classify 6 level of swords qualities.
Each Level has 3 swords wich are differentiaded between a Block focused Blade, a Pierce focused Blade and a Balanced one.

The stats of the sword Levels are Set Like that ( DMG min/max, % of Block and Pierce)

Level 0 10/15 - 10
Level 2 13/20 - 15
Level 4 15/25 - 20
Level 8 18/30 - 25
Level 12 20/35 - 30
Level 15 23/40 - 35

The Block swords has
-5 DMG and -5 Pierce but + 10% Block

The Pierce swords has
-10% Block but + 5 DMG and +5% Pierce
Level. Block. Medium Pierce
0. None. Blade1/10. Blade5
2. Blade4. Blade2/13. Blade7
4. Blade16. Blade8. Blade3
8. Blade6. Blade14/9. Blade12
12. Blade11. Blade15./17 Blade21
15. Blade23. Blade22/19 Blade20
20. None Blade18. None

I know i changed the Level on some Blades because i think they should optically resemble somewhat their stats and intended use as a blocking or fierce weapon.

Also to Match the Item description i edited
Resource/ ini/ Texts/ language/ itemdescribe.txt

Also i noticed that the Main Menu music never fully Plays instead It loops and restarts at about halfway before my Favorite Part with the flute melody has come.
To fix that i got to Program/Interface/ mainmenu.c
The First Line says define mainmenu_time_delay 45
Change the 45 Sec to 170 to hear the full length Themein the Main Menue.

This way I tried to rebalance the weapons in my Mod wich will be uploaded soon to nexus after some in progress tries to fix one or two Stock Game quests.

Also I edited some Scripts so you get the scottish Highland claymore from silehard at some Point and the silver leaf sword from the french governor.

ChangeLog so far

- The windmill Slayer can be found in douwesen Dungeon now
- the reward for toffs Quest is blade22 (Corsairs pride)
- Amerigo carries the blade18 Nicolas sharps Saber and this sword can be optained by Killing him ( assasins Quest)
- swords for governor quests
- new Model for Vincent
- new Model for Rys Bloom
- Malcolm is now Ralph fawn
- new Model for toff
- Arabella silhard uses new Model (Liza)
- Nygel Blythe Quest fixed
- French Pirate Quest (oxbay mine gold ) fixed
-main Menue full length track unlocked
- swords rebalanced and descriptions edited
- unused music is now played.
(Taverna, Shops, fighting)

Also I try to make the Black Pearl boardable
 
Last edited:
Today I uploaded my Mod to Nexusmods!


Ideas and Testing took about a month for a final Modfile.

Here in Detail what has been done:
first in German, then in English:

/ Fehlerbehebungen:

- Die Musik im Hauptmenü spielt nun vollständig ab (schöne Flute theme am Ende) statt nach ca 40 sekunden von vorne zu loopen.
- Die Quest um Nigel Blythe wurde repariert
- die Quest um den französischen Piraten der die Oxbay Mine überällt, repariert.
- In der Attentäterquest bekommt man nun Amerigo Vieras Schwert wenn man ihn tötet. (Blade18 (Hussar))
- Gesichtsfehler für holländischen Offizier korrigiert.
- Governeur von Frankreich hat nun mehr Begrüßungen statt nur 1.
- Neuer Cut-Content NPC in Oxbay Town
- Dialog mit Danielle in Greenford angepasst- kein "Moses Blinman" Fehlbenennung.



// Veränderungen:

- Neue Schiffsart: Kriegsschiffe (Man'O'War) ab jetzt verfügbar in einigen Werften oder antreffbar auf See.

- aus den Spieldaten recyclete Musikstücke für Angriff, Tavernen, Dschungel und auf See eingefügt.

- Mehr Gerüchte eingefügt, wenn man NPCs fragt. Passend zum Setting und den Hintergrundgeschichten.

- In Dungeons begegnet man nun nicht ausschließlich Skeletten. sondern mit höherer Wahrscheinlichkeit Banditen. Damit wird das übernatlürliche Element nicht so verschwenderisch überrepräsentiert.

- Als Belohnung für Toffs Quest erhält man das Schwert Korsarenstolz statt Nicholas Sharps Säbel.

- Der Governeuer von Falaise de Fleur übergibt einem nun als Belohnng für seine Quest zusätzlich einen franzöischen Rapier (Blade 9), das Gold wurde von 5000 auf 10000 erhöht.

- Governeuer Silehard überreicht einem als Belohnung für eine seiner Quests ein Highland Breitschwert.

- Malcolm Hatcher wird umgewandelt zu Ralph Fawn.

- Gordon Carpenter wird umgewandelt zu Ewan Glover.

- neuer NPC: Silehards Governeursfrau (Edelfrau), voll vertont!

- einige Frauen NPCs editiert für mehr optische Diversität.

- In Isla Muelle, Douwesen und Conceicao wurden je 1 Soldatenoffizier in die Stadt eingefügt, damit man sie im Spiel sehen kann, nach dem Vorbild von Hardoun Aufort (Failaise de Fleur)

- Zufällige Offiziere ziehen nun ihre Optik aus einem reichaltigeren Pool von verfügbaren Modellen.

- einige wichtige NPCs haben nun ein anderes, meiner Meinung nach besser passendes Aussehen.
darunter Malcolm, Rys Bloom, Raoul Rheims, Vincent, Gordon Carpenter/Ewan Glover. Rybel Ivernau und Tobias. Arabella Silehard. Toff. Gervasio Serra. Machado.

- In Dialogen wird die Story besser transportiert (Fregatte des Königs von Silehard für private Zwecke genutzt, Silberschatz im Wrack)

- Silehards Schiff "Belette" umbenannt in reales Schiff: "Sovereign of the Seas".

- Kanonen besser differenziert. 32- Pfünder verfügbar zum Kauf. Mehr Realismus. Feldschlangen, genannt Kulberinen und "normale" Kanonen, genannt Kartaunen. Reichweiten, Ladezeiten und Schaden angepasst.

- mehr Angriffsrufe wie "En Garde" und "Touche" eingefügt, statt dem alleinigen ewigen "Schach und Matt".

- Gerücht Sound über den Fliegenden Holländer aus dem Originalspiel das aber Cut Content war, eingefügt. (Fliegender Holländer ist reale Geistergeschichte, nicht wie die Disney Black Pearl)

- Händlerinventare angepasst, es können nun alle Schwerter, sobald der Spieler ein gewisses Level erreicht hat, erworben werden.

- Neues Balancing für die Schwerter, Es gibt 6 Level von Schwertern. Je Level gibt es 3 Arten, Defensiv, Medium und Attack Schwert, dies
spiegelt sich in den Block / Stich und Damage Werten wieder. Beschreibungen der Waffen wurden ebenso angepasst und sind jetzt historischer.
Level 1 Medium = dmg/min/max = 10/15, Block&Stich = 10%. Jedes Level erhöht den Schaden um 5 Punkte sowie die Prozente um 5%, sowie die Differenz zwischen Min und Max-Schaden.
Blockwaffen haben für Ihr Level -5% auf Stich, -5 auf Schaden und +10% auf Block. Attackschwerter haben +5% Stich, +5 Schaden und -10% Block.
Mediumwaffen: 1, 2, 8, 14, 15, 22, ( Level 7 Questschwert: Blade18)
Attackwaffen: 5, 7, 3, 12, 21, 20
Blockwaffen: -, 4, 16, 6, 11, 23
Ein paar Waffen wie Blade 10, 13 9, 17 und 19 sind ein Mittelweg aus Medium und Attack Sword. (+5% Stich, -5% Block)



// Fundorte von Schwertern in Dungeons

- Oxbay Verliess: Drachenzunge (Scimitar), auf dem Boden neben der großen Säule in der Halle

- Oxbay Dschungel: Krummschwert (Falchion), steckt in einem Balken. Russisches YouTube Video

- Conceicao Höhle am Strand: Malteser-(Ritterschwert), steht am Grab eines Malteser-Ritters.

- Douwesen Verlies: Im Originalspiel Drachenzunge, nun findet man den Windmühlenflügel (Don Quichotte Rapier), angelehnt an eine Seitenwand im Gang.

- Redmond Verlies: Highlander (schottisches Breitschwert)



// Bonus edition : Rys Bloom -> Sabine Wellman (Optional),
NoDisney Mod (Black Pearl umbenannt in Caleuche) (optional)

- Hauptmod Enhanced Edition installieren. Danach Optional RysBloom oder No_Disney in den Spieleordner kopieren und überschreiben.

- Rys Bloom wird ausgetauscht mit Sabine Wellman, der Tochter des Hafenmeisters von Redmond. Sie kann ebenso als Offizier angeworben werden.
Neben Danielle also ein weiterer weiblicher Offizier.
- Dialog ist noch WIP, ehrlich gesagt ging mir die Motivation aus dabei.
Man kann ihn ganz leicht selbst bearbeiten oder fertig schreiben, er liegt in den Daten als .txt vor, unter PROGRAM/DIALOGS/GERMAN/RYS_BLOOM_DIALOG.h


- Der Name "Black Pearl" passt nicht in die Story - "Sea Dogs 2" ist unabhängig vom Film "Fluch der Karibik".
Es spielt aber im ähnlichen Universum, nur als eine Art Prequel.
Die "Caleuche" ist quasi das Vorgängerschiff der verfluchten Black Pearl,
eine andere Mannschaft, vor der Zeit von PoTC hat das Aztekengold auch gefunden. Der Käptn war Nicholas Sharp, der Protagonist von Sea Dogs1.
"Caleuche" ist ein reales Geisterschiff aus der Folklore. Damit eignete es sich perfekt als "Black Pearl" Ersatz.
Nur die Namen wurden ausgewechselt. Die Optik bleibt. Allein schon wegen den Videos.


// Für die Zukunft (?)
- eventuell den offiziell-inoffiziellen Patch 1.03 ins Deutsche übersetzen / auf meine Mod anpassen.








>>ENGLISH:


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


// Bug Fixes:

- Main Menue Theme plays full
- Nigel Blythe Quest fixed
- french Corsair Quest who steals the Oxbay Mine Gold restored
- Amerigo Vieras Sword (Blade 18) is handed to the player if he chooses to kill him during the assasins questline.
- Head Error for Offic_hol corrected.
- French Governeuer now has all Greetings spoken for him and not just 1 line.
- new Cut COntent NPC in Oxbay Town
- No more "Moses Blinman" mentioned in the Dialoge between Danielle and Nathaniel at Greenford.


// Changes:

- Man'o'wars can be encountered and also be bought from shipyards like Isla Muelle.
- Unused Music tracks now used for attack, taverns, jungle and on sea.
- more random Rumors added that fit Lore and Style
- In Dungeons you encounter at a higher chance bandits than skeletons. This is to not overspoil the player with magical elements.
- Quest Reward from Toffs Quest ( Blade 18 -> Blade 22)
- Quest Reward Silver Leaf from french Governeuer. Also Gold Reward increased from 5000 to 10000.
- Robert Silehard gives Player a Highlander Sword as a Reward
- Malcolm Hatcher is changed to Ralph Fawn.
- Gordon Carpenter is changed to Ewan Glover.
- New NPC added: Towngirl4 Model is a Lady that looks like a Queen: Governuer Silehards Wife. Fully voiced!
- changed some Female NPCs for more Optical Diversity
- in Isla Muelle, Douwesen and Conceicao there has been added per town 1 officer. As their model is seldom seen in stock Game. (Blueprint was Hardoun Aufort Failaise de Fleur)
- officers body selection has now a broader palette.
- several important NPCs now have a new body model - I thought that it would suit them and the plot better.
Malcolm, Rys Bloom, Raoul Rheims, Vincent, Gordon Carpenter/Ewan Glover. Rybel Ivernau and Tobias. Arabella Silehard. Toff. Gervasio Serra. Machado.
- Dialoges have been altered to fit and tell the story plot better. like Shipwreck of Blythe and Fregatte of King.
- Belette is now called Sovereign of the Seas, a historical Ship that suits the look.
- Cannons Stats and Name edited. 32 pounders available to buy now. To make it more realistic. Different Reach, Damage and Reloading Times.
- New Attack Shouts from Enemies like "En Garde" or "Touche".
- NPC Talking Sound added line of cut content topic of Flying Dutchman (Flying Dutchman is a real life Folklore unlike Black Pearl that is Disney)
- All swords are now buyable if the player has the right rank.
- new Balancing for the Blades, there are 6 level of swords, each level has 3 different types. (Block, Medium, and Attack sword)

// Findable Sword Locations

- Oxbay Dungeon: Blade12
- Oxbay Jungle Cave: Blade21
- Conceicao Cave on Shore: Blade8
- Douwesen Dungeon: Blade12 / with my mod Blade23
- Redmond Dungeon: Blade11



//Bonusfile: Rys Bloom changed to Sabine Wellman - female Officer.
No Disney Mod (Black Pearl renamed to Caleuche).

- optional

- Rename Black Pearl to real life Ghost Ship from Folklore "Caleuche" to part from Disneys PoTC.

- first install the main mod and then copy either the No_Disney Folders or the RysBloom Folders into your Game Directory.


// future Ideas

- maybe translate the unoffical-offical patch 1.03 into German and apply my mod Ideas onto that patch too.





FOR PROGRAMMERS / MODDERS ->
how I made the mod:
Explanations:


/wie ich die Mod gemacht habe:
Erklärungen:

______________________________________________________

PROGRAM/CANNONS/Cannons_init.c

bei den 32-Kalibern, damit diese im Handel verfügbar werden:

//rCannon.TradeOff = true; <- // vor den Code geschrieben, damit verhindert er die Blockierung.

außerdem habe ich die Werte angepasst.
Kartaunen, ehemals "Kanonen" haben kurze Reichweite, lange Ladezeit und höheren Schaden.
Kalverinen, ehemals "Feldschlangen" haben lange Reichweite, kurze Ladezeit und weniger Schaden.


PROGRAM/Characters/German/init/

hier sind die neuen bzw. bearbeiteten NPCs in ihren jeweiligen Inseln zu finden.


PROGRAM/DIALOGS/

dort sind die Skriptdaten .c für die Dialoge zu finden. Beispielsweise für den neuen NPC SilehardWife.
im weiteren Ordner German sind dann die .h Dateien wo der Dialogtext drin steht
Die Dialogskripte der Werft-Schiffsbauern habe ich alle bearbeitet, denn in ihnen wird festgelegt welche Schiffe sie verkaufen.
Ich fügte, wie in der Readme angegeben, die Klasse der Kriegsschiffe noch hinzu, welche im Originalspiel nicht auftauchte. (siehe noch Ships_init.c)
Toffs Dialog wurde bearbeitet, dass er einem die Blade21 statt 18 gibt.
In Silehards und Joseph claude le moignes Dialogen wurde eine Zeile eingefügt, die dem Spieler ein Schwert gibt als Belohnung.
Gordon Carpenters .h Dateien sowie Malcolms wurden angepasst, da sie jetzt respektive Ralph Fawn oder Ewan Glover sein sollen.
Clair Larrouse Dialog.h wurde angepasst um die Wegbeschreibungen zu verbessern, da nicht ganz klar war ohne Info wo der Strand sein soll wo man sich trifft, und dass man den Goldtransport durch die Stadt Greenford hindurch verfolgen soll....
Artois Voyses Dialog ebenso auf Richtigkeit angepasst, da die Geschichte mit dem Wrack und dem Silber ein bisschen schwammig war.
Danielles Dialog - einen Fehler mit falschem NPC berichtigt, es wurde ein Moses Blinman erwähnt der nicht vorkommt.
Oweyn McDorry einen besseren Hinweis zu Henry Peat, dem Mann auf Falaise de Fleur gegeben.
Henry Bosquet einen besseren Hinweis gegeben, dass man ihn auserhalb der Tore von Falaise de Fleur treffen kann - wo er zum Kampf spawnt.


PROGRAM/INTERFACE/mainmenu.c

hier #define MAINMENU_TIME_DELAY 170

steht für die Sekunden die das Musikstück spielen soll bevor es von vorne loopt. Standard war 45 sec, deshalb ist das schöne Musikstück immer abgebrochen.

wenn du nach "coridor" suchst, durch STRG + F findest du folgende Zeilen:

SetMusic("music\coridor.ogg"); Das ist die Hauptmenü Musik - man kann sie austauschen durch andere Stücke aus dem SOUND/MUSIC Ordner.



PROGRAM/Items/InitItems.c

dort habe ich die Werte der Schwerter verändert. Blade1-23

items.h

dort konnte ich eine Standartzuweisung ergänzen. Einige NPCs hatten hier eine BlADE_LONG zugewiesen, einige Offiziere. Dort wurde ebendiese BLADE_LONG definiert, die ich vom Standard Blade 1 (Säbel) zu Blade2 (Rapier) änderte, für mehr Diversität.


PROGRAM/LandEncounters/

LandEnc_Init.c

dort sind Wahrscheinlichkeiten angegeben welche Begegnungen man so hat in welchen Gebieten. Ich habe ein bisschen was verbessert.

LEnc_monsters.c

dort wird auch festgelegt, welche Monster im Dungeon spawnen. Ich habe 60% Banditen 40% Skelette gemacht damit nicht in allen Verließen immer Untote sind.



PROGRAM/Loc_ai/LAi_equip.c

dort ist definiert welche zufälligen Schwerter NPCs haben können wie Offiziere. Im Originalspiel war die Auswahl eingeschränkt.



PROGRAM/Locations/init/Douwesen.c

dort habe ich gesucht nach "Blade12" das dort im Dungeon eingefügt ist im Originalspiel. Einfach diese Zeile mit "Blade23" ersetzt.
ACHTUNG: Nur die Blades1,8,11,12,21 und 23 sind als Weltobjekte verfügbar! Das heist wenn man Beispielsweise Blade2 dort reinschreibt ist es unsichtbar!



PROGRAM/QUESTS/quests_reaction.c

dort gibt es die Zeile
void GiveItemToTrader(aref ch)

dort habe ich neue Zeilen für andere Schwerter hinzugefügt, sodass alle im Spiel kaufbar sind zu gewissen Leveln.

außerdem wurde hier Bugfixing betrieben für beispielsweise die Nigel Blythe Quest: Diesen Eintrag suchen:

ChangeCharacterAddressGroup(CharacterFromID("Nigel Blythe"), "Conceicao_tavern", "sit", "sit7");
Das "sit7" am Ende wurde eingefügt und hat das originale sit12 ersetzt, das die Quest blockiert hatte.
Damit die Blythe Quest komplett funktioniert muss noch die Dialogdatei von Jacinto Arcibaldo Barreto_dialog.c geändert werden.

unter link.l1 = DLG_TEXT<15>;
und link.l1.go = "garri";

einfach umändern in link.l2= und link.l2.go



PROGRAM/Ships/Ships_init.c

Dort sind die Zeilen unter der Klasse Man'o'war (Kriegsschiffe) nun so

//refShip.CanEncounter = false; also durch die (//) wird der Befehl deaktiviert. Das heist sie sind Encounterbar. (Antreffbar)



PROGRAM/STORE/initGoods.c

Dort sind die Werte für Kanonenkugeln, Kartätschen, Schrot und Bomben ein bisschen angepasst.


PROGRAM/Rumour_Data.c

dort sind die Anzahl der möglichen auftauchenden Gerüchte definiert - wichtig für die Vorarbeit wenn man neue Gerüchte erstellen will in RESOURCE/INI/TEXTS/German/globals.txt



RESSOURCE/INI/ALIASES/

Greetings_german.lng -> man kann die Datei einfach umbenennen temporär in .c und dann bearbeiten. Dort sind die Sounddateien beschrieben die abspielen wenn man mit einem NPC redet. Für den neuen NPC SilehardWife zum Beispiel habe ich dort einen Eintrag erstellt. Nach dem Speichern wieder in eine .lng Datei umbenennen und fertig.
talk_german.lng Hier sind allgemeine Sounds der NPCs definiert. Ich habe neue Attack Ausrufe wie En Garde und Touche eingefügt, die in den Spieldaten gelegen sind ungenutzt. Auch ein Gerücht über den Fliegenden Holländer gab es.

die neuen [Warrior] sounds sind

name = VOICE\German\Fre_m_a_054.wav
name = VOICE\German\Fre_m_a_055.wav
name = VOICE\German\Fre_m_c_056.wav
name = VOICE\German\Por_m_a_047.wav

und der Holländer ist unter [seaman]

name = VOICE\German\Eng_m_a_013.wav

music_alias.config

dort ist die Musik definiert die abspielt wenn man auf See, in der Stadt, im Dschungel usw. ist. Ich habe ungenutzte Stücke wie March.ogg, Main_theme.ogg, YoHo_Instrumental.ogg, Gorod-2.ogg, Abordage.ogg eingefügt.


RESOURCE/INI/INTERFACES/Pictures.config

dort habe ich die Zeile

picture = Fearless,768,0,896,128 // new ship

eingefügt, damit die Fearless ein Icon hat - sonst hätte sie keins. Aktuell taucht das Schiff aber nicht auf in der Mod. Man kann es als Startschiff des Spielers einsetzen, in PROGRAM/Characters/German/characters_init.c und dort ch.Ship.Type = SHIP_LUGGER_ENGLAND; austauscht mit mit SHIP_FEARLESS;


RESOURCE/INI/TEXTS/GERMAN/QUESTBOOK/Quests_texts.txt

dort stehen die Tagebucheinträge drinnen. Ich habe sie entsprechend meinen Veränderungen editiert.

RESOURCE/INI/TEXTS/GERMAN/common.config

Kanonentypen besser klassifiziert und umbenannt.

string = Cannon,"Kartaune"
string = Culverine,"Kalverine"

außerdem

string = Pirate,"Piraten" - vorher stand im Nationenmenü einfach "Pirate"


RESOURCE/INI/TEXTS/GERMAN/globals.txt

hier stehen unter anderem die ausformulierten Gerüchte und andere Nachrichten im Spiel. -> wichtig Bezug zu
PROGRAM/Rumour_Data.c


RESOURCE/INI/TEXTS/GERMAN/GoodsDescribe.txt
RESOURCE/INI/TEXTS/GERMAN/ItemDescribe.txt

hier ist der Itemtext für beispielsweise Schwerter formuliert - ich habe diesen auch angepasst.
 

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